Un Nuovo Incantesimo su Vecchie Formule: Le Antiche Meccaniche del primo Dungeons & Dragons rivisitate con Creatività.

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La Penisola di Latlos è travolta da un cataclisma, una voragine dalla quale si diffonde l'Ombra Cinerea, che minaccia la vita. Gli abitanti fuggono verso il sud, ancora immune dall'Ombra, ma le élite chiudono le città e bandiscono chi arriva dalle Terre Morte. E mentre una misteriosa malattia si diffonde, vista da alcuni come segno divino, nasce il culto della Nostra Signora della Nera Morte.

The Black Hack si basa sull'originale Dungeons & Dragons degli anni ‘70, ma si distingue per le regole semplificate e un design mirato a favorire un'entrata rapida nell'avventura. Stiamo sempre parlando di OSR, ma se Mork Borg (di cui abbiamo parlato nel primo numero di Master Magazine) può essere paragonato a un album Doom Metal, qui siamo nel più puro Black Metal norvegese.

Caratteristiche Distintive e Meccaniche di Base

Le sei statistiche iconiche di D&D sono mantenute, ma Black Hack introduce una regola che offre una scelta strategica fin dalla creazione del personaggio. I giocatori sono infatti chiamati a generare le sei caratteristiche in ordine, ma a una caratteristica troppo alta, risultato di un dado particolarmente fortunato, ne seguirà una bassa, assegnata in automatico dalle regole. Alla fine della creazione del PG due punteggi potranno essere scambiati tra due caratteristiche. Questo da una parte impedisce a un giocatore di avere molti punteggi alti, dall’altro porta fin da subito a fare una scelta importante; dato che non ci sono bonus attributo nel gioco, il punteggio di caratteristica sarà il riferimento principale per tutti i tiri durante il gioco, e una sua errata assegnazione porterà il personaggio a una probabile morte precoce.

La meccanica principale utilizzata è quella che i “game designers” definirebbero roll under; quando un personaggio tenta un’azione il cui esito è incerto viene tirato un d20, il risultato sarà considerato un successo se inferiore al punteggio della caratteristica interessata. Non esistono tiri per colpire, non ci sono tiri salvezza; tutto è gestito da questa meccanica, anche quando ad attaccare sono i mostri. The Balck Hack si posiziona su quella scia di giochi che saccheggia a piene mani da quei titoli che alcuni potrebbero definire erroneamente “più narrativi”, in cui il master non tira dadi. Il vantaggio è che il master può concentrarsi esclusivamente sull’improvvisazione e la narrazione, lasciando la parte meccanica del regolamento ai giocatori.

Dopo la generazione dei punteggi, sarà possibile scegliere una delle quattro classi: Guerriero, Chierico, Mago o Ladro - poche in realtà se volete il parere di chi scrive -, che daranno capacità esclusive al proprio personaggio, e un Background, un’altra bella trovata narrativa, che influisce attivamente nel gioco, fornendo vantaggio, meccanica mutuata dall’ultima edizione di D&D, in determinati tiri.

Combattimento Semplice e Veloce

Come abbiamo già accennato il Master non lancia mai dadi per far attaccare mostri e nemici; invece, quando una creatura fa un’azione attiva contro i personaggi, saranno i giocatori a tirare sotto la statistica appropriata per evitarla. Il danno è variabile e basato sui Dadi Vita della creatura. Il capitolo che presenta mostri e avversari è molto ben fornito e evocativo, include creature classiche ma anche weird – come gli Antichi Morti dal Futuro -, con abilità speciali e statistiche dettagliate.

L'armatura funziona tramite un sistema a pool di dadi. La resistenza dell'armatura è rappresentata da una riserva di d6, variabile in base al tipo di armatura. Quando un personaggio viene colpito, può rimuovere un dado armatura per evitare i danni. Questo potrà essere eventualmente ripristinato più tardi. L'iniziativa è basata su un test di Destrezza, che dà ai personaggi che hanno successo la possibilità di agire prima dei PNG.

Quando un personaggio perde tutti i suoi punti ferita perde i sensi e, una volta superato il pericolo, tira 1d6 su una tabella per determinare le conseguenze. La morte sopraggiunge solo una volta su sei - decisamente poco se parliamo di filosofia OSR -, ma anche le altre conseguenze possono essere pesanti, come la perdita di punti caratteristica. Il recupero dei punti ferita avviene tramite il tiro di uno o più Dadi Vita dopo un’ora o una intera giornata di riposo.

Il sistema offre un'esperienza fluida, con combattimenti veloci, che permettono al Master di concentrarsi sulla narrazione chiedendo tiri solo quando necessario. Inoltre le regole di riduzione al danno dell'armatura e l’utilizzo dei dadi scorta aggiungono una dimensione tattica che complica la vita ai giocatori, rendendo necessaria l’attenta pianificazione di ogni situazione.

Progressione e Gestione delle Risorse

L'ingombro è regolato attraverso un sistema astratto che permette di gestire il numero di oggetti portati più che il peso degli stessi, e una meccanica denominata dado scorte che insieme tengono traccia delle risorse in maniera semplice e veloce. A ogni risorsa consumabile è infatti associato un dado, d4, d6, d8 ecc., dopo ogni utilizzo sarà necessario tirare il dado appropriato e eventualmente diminuire la sua taglia, fino a che la risorsa sarà completamente esaurita. L'esperienza, e il relativo passaggio di livello, deriva tanto dalla raccolta di monete, quanto dagli eventi della campagna. Salire di livello richiederà di narrare fatti importanti capitati al proprio personaggio durante le sessioni di gioco e di spendere una quantità sempre crescente di monete.

Concludiamo dicendo che le classi dei personaggi hanno tutte abilità che le rendono uniche, e possiedono una struttura minimale che permette facilmente di crearne nuove. Il sistema di magia, appannaggio esclusivo delle classi Chierico e Mago semplifica la memorizzazione degli incantesimi, permettendo il lancio più volte mediante una prova riuscita sulla caratteristica appropriata. Le abilità delle varie classi, insieme alle caratteristiche del personaggio, migliorano con l’aumentare del livello; quest’ultimo aspetto è essenziale per mantenere bilanciato un sistema che si basa proprio sulle caratteristiche.