Un analisi sull’infravisione nelle vecchie edizioni di D&D, e sul perchè era veramente una bella idea che dovreste riproporre anche nelle nuove edizioni del gioco.
di Daniele Prisco
Per chi ha iniziato con le nuove edizioni di D&D (dalla 3° ed. in poi) la parola “Infravisione” non ha significato. La possibilità di vedere nell’oscurità sfruttando le fonti ci calore dei corpi, siano essi animati o no, ha lasciato spazio a una più banale e semplice “scurovisione”, ma un tempo non era così. In pratica l’infravisione consente di vedere nella totale oscurità (si, basta la luce di una candela per bloccarne l’effetto) grazie alla differenza di temperatura che possiedono i corpi e gli oggetti. Con quale sensibilità e quale precisione non è mai ben spiegato nei manuali e viene lasciato all’interpretazione dei giocatori.
Nella versione del 1974 di D&D questa caratteristica non esiste, i semiumani, elfo, nano e halfling non avevano nessun tipo di capacità visiva superiore a quella degli esseri umani. Le cose cambiano con il supplemento Greyhawk, elfi e nani ricevono questa capacità, ma solo con la versione Holmes del gioco anche gli halfling acquisiscono la capacità di vedere al buio grazie alle fonti di calore (una specie di visione “alla Predator”). Questa capacità viene estesa a tutte le classi semiumane (tranne gli halfling) e i mostri nella storica edizione BECMI, per poi rimanere immutata anche in AD&D fino alla sua sostituzione completa con la nuova edizione del gioco a inizio millennio.
L’edizione 3.0 e 3.5 di D&D cambiano completamente la regola separandola in due distinte capacità, la “scurovisione” posseduta solo da nani e dalla nuova razza dei mezzorchi e la “visione crepuscolare”, posseduta da elfi, mezzelfi e gnomi (ma non dagli halfling) che gli consente di vede sostanzialmente meglio (il doppio più lontano) rispetto agli umani in condizione di luce tenue. Nella 4° edizione esiste solo la “visione crepuscolare”, che possiedono praticamente tutte le razze tranne umani e halfling, e che permette un generico “vedere meglio in condizione di scarsa luminosità” (in pratica evitano di subire penalità al tiro per colpire).
La 5° edizione decide di accontentare tutti unendo le abilità di visione crepuscolare e scurovisione in un unica capacità (mantenendo il nome di quest’ultima). In pratica chi possiede scurovisione vede al buio entro 18 metri come alla luce, ma in bianco e nero, tutto qui, sicuramente semplice da interpretare ma banale.
Ma perchè l’infravisione è nettamente superiore alla banale scurovisione a livello ludico?
La scurovisione è a tutti gli effetti una normale visione oculare ma in bianco e nero, banale, quel che si può vedere rimane sostanzialmente lo stesso, ok non si possono vedere i colori ma diciamocelo, la sua utilità e quella di evitare di far usare delle torce e poco più ad alcune razze di personaggio che così evitano di diventare dei fari nella notte portandosi a presso torce o lanterne. Ma l’infravisione no.
Per quanto potente questa capacità ad esempio non permette di leggere una pergamena, un libro o una mappa al buio (l’inchiostro avrà sempre la stessa temperatura della carta su cui è posto). Un gruppo di avventurieri sarà sempre costretto a portarsi qualche fonte di illuminazione a presso, con il rischio di essere notati in lontananza se non sono accorti nell’utilizzo della fonte luminosa.
Vedere delle incisioni sulla parete di un dungeon potrebbe rivelarsi impossibile per un personaggio senza fonti di luce (l’incisione avrà la stessa temperatura della pietra quindi rimarrà sostanzialmente invisibile) e questo potrebbe rivelarsi vitale in un sotterraneo.
Nei libri di R.A Salvatore i celebri “drow” sono costantemente immersi nell’oscurità, la loro infravisione è la più potente di tutte le razze conosciute, eppure anhe loro non sono sempre a proprio agio nell’ombra e spesso portano fonti di luce (oltre ad avere la capacità di crearla magicamente). Questo perchè diverse creature del sottosuolo hanno imparato ad adattarsi all’ambiente sotterraneo e possiedono la stessa temperatura della roccia dei cunicoli o delle pietre con cui vengono costruite le fortezze drow, rendendoli a tutti gli effetti invisibili. Immaginate l’ironia di essere attaccati da una creatura in grado di prendervi alla sprovvista proprio a causa della vostra capacità speciale.
Una razza di creature che percepisce le fonti di calore potrebbe aver trovato il modo di usare questa capacità per comunicare. Immaginate di poter scrivere o costruire qualcosa che può essere vista solo da chi possiede l’infravisione. Un inchiostro alchemico speciale (magari raro o estremamente costoso) in grado di emettere un flebile calore che però risulta del tutto invisibile alla normale vista. I giocatori dovranno capire l’importanza di quella pergamena rinvenuta tra le rovine ma apparentemente bianca e senza nessun aura magica.
Immaginate tanti corridoi di un dungeon tutti uguali o le vie di una città senza indicazioni stradali. E se alcune delle pietre con cui sono costruiti gli incroci fossero di una roccia diversa? In grado di accumulare e rilasciare calore? All’occchio di un normale essere umano non sarebbero diverse da quelle che compongono il muro, ma nella totale oscurità potrebbero rivelare indicazioni o tracciare un sentiero. I personaggi potrebbe essere alla ricerca di un gruppo di goblin, come mai non lasciano tracce?
Insomma, l’infravisione è una miniera di spunti sia per il master che per i giocatori, il mio consiglio è di fruttarla, e se giocate alle nuove edizioni di D&D di sostituitola alla normale scurovisione o visione crepuscolare, spiegate agli altri giocatori in cosa consiste e divertitevi.