Regole alternative per gestire l’Iniziativa nei giochi OSR compatibili con l’edizione BECMI di D&D, con B/X, con Old School Essential e Scatola Bianca.
di Daniele Prisco
Come descritto nella Sequenza di combattimento, all’inizio di ogni round le parti coinvolte in un incontro dichiarano le prorie azioni, poi lanciano 1d20 per determinare l’iniziativa. In caso di pareggio i dadi vengono ritirati.
Lo schieramento che ha ottenuto il risultato più alto ottiene la priorità nel round. Tutti i giocatori all’interno dello schieramento che ha ottenuto la priorità faranno agire tutti i personaggi che hanno dichiarato un azione di tipo a, i PG o i Mostri che hanno dichiarato le medesime azioni all’interno del proprio schieramento potranno agire nell’ordine che preferiscono. Una volta che tutti all’interno dello schieramento avranno agito, si eseguiranno le azioni del medesimo tipo ma dello schieramento avversario. Poi si passerà nuovamente allo schieramento con la priorità per eseguire le azioni di tipo b, e così via.
Le azioni che possono essere effettuare in un round sono tutte quelle indicate nella Sequesnza di combattimento, e tutto ciò che può venire in mente ai giocatori che si possa fare in una decina di secondi (che in genere rientrano nelle azioni di tipo a). Comunicare tra i personaggi non viene considerata un’azione, ma si consiglia di riprendere i giocatori che recitano un monologo o quelli che iniziano un dibattito, impossibile in un lasso di tempo così breve.
Come nasce la regola.
La regola nasce per dare un po’ più di spessore e di tattica alla normale sequenza di combattimento delle mie sessioni di D&D.
Volevo qualcosa che desse meglio la sensazione di verosimiglianza di uno scontro e nel frattempo bilanciasse le possibili azioni che vengono eseguite durante il caos di un combattimento. In questo modo viene simulato il fatto che dare uno o più colpi di spada e molto più veloce e istintivo di incoccare una freccia, prendere la mira e tirare, che a sua volta è più rapido di recitare una complicata formula di un incantesimo, mentre si mantiene la concentrazione tra il chiasso e l’adrenalina della battaglia. Durante le mie sessioni la regola si è comportata molto bene, i giocatori sono rimasti soddisfatti. Dichiarare prima le azioni permette di non essere influenzati dall’esito del dado e sopratutto permette ai giocatori di pensare in maniera trasversale, dato che le azioni di tipo a sono le più veloci a essere eseguite. Per fare un esempio, un azione alla Errol Flynn in cui si taglia una corda per far cadere un lampadario sulla testa dei malcapitati nemici sarebbe un azione di questo tipo.
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Scoprii i giochi di ruolo in una lontana notte del ‘91, dove alcuni amici mi mostrarono una strana scatola rossa... da allora il mondo si fece un posto migliore.
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