Regole alternative per gestire l’ingombro e il movimento nei giochi OSR compatibili con l’edizione BECMI di D&D, con B/X, con Old School Essential e Scatola Bianca.

di Daniele Prisco

Ingombro

L’ingombro di ciò che il personaggio si porta appresso determina la sua capacità di movimento, più alto sarà il carico totale portato dal personaggio, più lentamente si muoverà. (ecco perché è consigliato viaggiare leggeri, avere un mezzo di trasporto o qualcuno che porta la vostra roba).

L’ingombro non tiene in considerazione solo il peso, ma anche la forma, la dimensione e la fragilità di un oggetto. Un oggetto con ingombro 1 occupa uno spazio (ad esempio una spada, un ascia, un libro rilegato in pelle, una bottiglia di vino, una custodia con rotoli di pergamena e accessori per scrivere ecc.), mentre un oggetto con ingombro 2 ne occupa due (una spada a due mani, un arco, una lancia, uno scudo, una balestra ecc.). Gli oggetti con ingombro Nessuno si considerano troppo piccoli e comodi da maneggiare/trasportare per occupare un vero e proprio spazio, ma si consiglia di usare il buon senso per evitare abusi. Ad esempio, è vero che una boccetta di acquasanta ha ingombro Nessuno, ma è anche vero che 4 o 5 insieme potrebbero essere considerate un unico oggetto di ingombro 1.

Equipaggiamento Vario

Equipaggiamento Costo Ingombro
Acquasanta (1 ampolla) 25 mo Nessuno
Attrezzi da scasso 25 mo Nessuno
Borraccia 1 ma 1
Ceppi 10 mo 2
Chiodi (10) 1 ma Nessuno
Corda (15 metri) 1 mo 2
Erbe contro i licantropi (1 mazzetto) 10 mo Nessuno
Fiasca d’olio 2 mo 1
Faretra con 20 frecce 5 mo 1
Lanterna 10 mo 1
Custodia con 15 quadrelli 5 mo 1
Razioni (per 1 settimana) 15 mo 1
Razioni non conservate (per 1 settimana) 5 mo 2
Sacco grande 2 mo Nessuno
Sacco piccolo 1 mo Nessuno
Acciarino e pietra focaia 3 ma Nessuno
Simbolo sacro 25 mo Nessuno
Specchio (piccolo) 5 mo Nessuno
Torce (6 pezzi) 1 mo 2
Vestiti invernali 25 ma 1
Vino (1 bottiglia) 5 ma 1
Pergamena (1 foglio) 2 ma Nessuno
Lucchetto 20 mo 1
Catena (3 metri) 20 mo 2
Rampino 1 mo 1
Giaciglio 1 ma 2
Coperta pesante 2 ma 2
Custodia per pergamene 1 mo 1
Equipaggiamento da Avventuriero 30 mo Vario
Zaino 5 ma Nessuno

Armi

Arma Danno Costo Ingombro
Asce
Accetta 1d6 4 mo 1
Ascia da battaglia 1d8 9 mo 2
Armi da lancio
Arco composito 1d8 25 mo 2
Arco Lungo 1d10 40 mo 2
Balestra* 1d12 100 mo 2
Frombola 1d4 2 mo Nessuno
Armi corte
Pugnale 1d4 3 mo 1
Daga 1d6 70 mo 1
Spade
Spada a una mano 1d8 100 mo 1
Spada a due mani 1d10 150 mo 2
Altre armi
Bastone 1d6 2 mo 2
Lancia 1d8 7 mo 2
Martello da guerra 1d6 30 mo 1
Mazza 1d4 5 mo 1

*serve un intero round per caricarla.

Capacità di Movimento

Durante un round il personaggio può muoversi di una distanza massima pari a un terzo del suo movimento in un turno. La velocità è espressa anche in quadretti nel caso si utilizzino griglie quadrettate e miniature, considerando ogni quadretto con spigolo di 1,5 metri.

Ingombro Velocità per Turno Velocità nel Round
Fino a 5 36 m. 12 m. (8 quadretti)
Da 6 a 7 27 m. 9 m. (6 quadretti)
Da 8 a 9 18 m. 6 m. (4 quadretti)
Da 10 a 11 9 m. 3 m. (2 quadretti)
Fino a 12 4,5 m. 1,5 m. (1 quadretto)
Oltre 12 0 m. 0 m.

Come nasce la regola.

La regola nasce per semplificare e velocizzare i calcoli del peso e ingombro degli oggetti che i PG trovano o acquistano durante i loro viaggi.

La regola inserita nella scatola rossa di D&D era interessante (quella di utilizzare come ordine di grandezza le monete d’oro), ma calcolarla diventava alla lunga troppo tediosa per il giocatore, serviva qualcosa di più pratico o immediato da poter essere calcolato a mente. Ora i PG hanno comunque una buona possibilità di scelta tattica e dovranno ingegnarsi in qualche modo per cercare di portarsi appresso oggetti di valore o semplice equipaggiamento senza diventare troppo lenti e quindi avere maggiori problemi nei viaggi e durante il combattimento.

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Scoprii i giochi di ruolo in una lontana notte del ‘91, dove alcuni amici mi mostrarono una strana scatola rossa... da allora il mondo si fece un posto migliore.