Progetti e idee condivise sulla creazione di un gioco di ruolo che omaggia la serie cinematografica Alien.

di Daniele Prisco con l’aiuto di Manuel Collenoi, Giovanni Fantin, Davide Tabbì e Francesco Pais

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Non dovevamo atterrare su questo maledetto pianeta, questo è sicuro.

Una delle cose su cui i protagonisti di un survival sono sempre alla ricerca sono le risorse, che siano per mettersi in salvo, eliminare il problema alla radice o almeno migliorare la loro situazione temporaneamente. Una parte del design del gioco dovrebbe quindi essere quella di trovare e gestire questa meccanica.

Armi

Forse la lista più banale e semplice da stilare è quella delle armi. Fortunatamente i film della saga (specialmente il secondo) non lesinano nel farci vedere equipaggiamento militare e armi. La cosa difficile però nasce nel capire quanto danno queste possano fare e se hanno capacità particolari. Mentre in un GdR medievale-fantasy è facile capire che una spada “taglia” e basta, che una freccia “buca” e basta, per le armi da fuoco questo può essere più difficile. Un’arma da fuoco, ad esempio l’iconico fucile AMRAT M41A, può sparare in più modalità di fuoco, breve raffica o modalità automatica. Questo già mi fa pensare che si potrebbero applicare due regole diverse per l’utilizzo di tale arma. Modalità fuoco “normale” - L’arma spara un singolo proiettile o una brevissima raffica di tre colpi che permettono a chi la usa una buona capacità di mirare al bersaglio, con poco rinculo. In questo caso si utilizzerebbe la semplice THAC0 del personaggio. Modalità di fuoco “automatica” o “fuoco di sbarramento” - L’arma funziona in modalità automatica; in pochi secondi viene rilasciata una quantità enorme di proiettili. Ovviamente è quasi impossibile puntare con precisione, ma si suppone che la tempesta di fuoco possa praticamente colpire ogni cosa. In questo caso conterebbe ben poco l’abilità di sparo del personaggio e potremmo utilizzare invece il Tiro Salvezza (Armi da fuoco/Raffica) di qualunque creatura, PG o PNG che si trovi nell’arco di fuoco dell’arma.

Quale sarebbe il retro della medaglia? Che si svuota il caricatore. e qui dobbiamo pensare a un’altra parte fondamentale…

Munizioni

Tenere conto delle “munizioni” in D&D è sempre stata una di quelle pratiche notoriamente “ignorate” dalla gran parte dei giocatori, e come dargli torto, avere una faretra con venti frecce o quindici che differenza vuoi che abbia in gioco. Chi utilizza l’arco si suppone abbia sempre a disposizione abbastanza frecce per uno scontro, e alla fine dello stesso possa sempre recuperarle o comunque trovarne agevolmente delle altre.

Ma in un gioco dove le risorse potrebbero spesso essere limitate o di difficile reperimento? La situazione cambia, ma nello stesso tempo calcolare ogni singolo proiettile di un arma da fuoco sarebbe ridicolo, potremmo pensare a tenere il conto dei caricatori? Già più realistico. La cosa importante della regola è che non appesantisca il gioco e sia rapida da calcolare e magari “cinematografica” visto che ci siamo basando su delle pellicole. Ad esempio avete notato che nei film i proiettili finiscono sempre nel momento sbagliato? Potremmo metterla come conseguenza di un fallimento critico (un tiro di 1 su 1d20) per il tiro per colpire a distanza. Non sembra male, tutto sommato il PG ha la quasi sicurezza di poter fare un bel po’ di scontri senza preoccuparsi delle munizioni, ma sa che ogni volta che entrerà in azione portebbe avere quel 5% di possibilità di “finire il caricatore”.

E per quanto riguarda la Raffica di cui abbiamo parlato nel precedente paragrafo? Ancora meglio! Sparare all’impazzata ha sicuramente dei gran bei vantaggi, ma sfortunatamente mantenere una scorta di proiettili non è tra questi. Regola per le armi da fuoco che possiedono la capacità Raffica:

In questo modo i caricatori diverrebbero una risorsa da centellinare e usare in maniera adeguata.

Peso, ingombro

In The Dragon Hack ho cambiato la normale regola dell’ingombro di D&D in una che trovo più facilmente calcolabile. Ingombro e peso sono due fattori che determinano quanti oggetti un PG può portare e entrambi influiscono sul valore numerico. Tanto più un oggetto è pesante e/o grande e/o fragile, tanto più il suo numero di ingombro sarà alto e determinerà un abbassamento del movimento nel round. La regola per ora ha sempre funzionato nelle mie campagne e quindi potrebbe restare invariata.

Un fucile a impulsi potrebbe avere ingombro 1, il rilevatore di movimento M314 del primo Alien potrebbe avere ingombro 2, date le generose dimensioni. Il mitragliatore M56A2 (quello di “Vasquez” per intenderci) essendo così ingombrante da richiedere sia entrambe le mani che un braccio meccanico di supporto per essere brandito, potrebbe avere ingombro 2 o addirittura 3.