Un nuovo mostro compatibile con l’edizione BECMI di D&D, con B/X, con Old School Essential e Scatola Bianca.
di Daniele Prisco
Prototipo dell’alieno xenomorfo per M.O.T.H.E.R.
CA 4, DV 4 , Att 2 x artiglio (1d4), 1 x morso (attacco speciale), imboscata, THAC0 10, MV 1 luogo (2 nei condotti), TS Marines, ML 10, NA 1(1).
Imboscata: Lo xenomorfo adulto ha una mimetizzazione tecnorganica in grado di rendere la sua sagoma quasi indistinguibile tra i condotti e i meccanismi di uno scafo buio. Quando è immobile, uno xenomorfo può essere notato solo con un risultato di 1 su 1d6.
Bocca retrattile: Se lo xenomorfo colpisce con entrambi gli artigli, può scegliere di trattenere la vittima per utilizzare la sua bocca retrattile, così potente da sfondare anche una corazza. Il bersaglio deve effettuare un TS su Morte o ritrovarsi con il cranio distrutto e cadere a terra privo di vita.
L’alieno xenomorfo ha un’origine sconosciuta, la sua complessa biologia non sembra naturale, i pochi xenobiologi che hanno potuto mettere le mani su un cadavere riferiscono che per le loro conoscenze un organismo di questo tipo “non potrebbe nemmeno esistere”. L’alieno non sembra aver necessità di respirare, non ha veri organi di senso come vista e udito (benchè percepisca le altre creature con estrema precisione anche nell’oscurità più totale) possiede un potente acido al posto del sangue e la sua pelle è un misto tra elementi biologici e inerti, questo rende impossibile vederlo tramite sensori termici.
Lo xenomorfo gode anche dei seguenti benefici:
Riflessi fulminei: Lo xenomorfo ottiene vantaggio a tutti i tiri di iniziativa.
Sangue acido: quando viene ferito in corpo a corpo o da armi da fuoco a bruciapelo, la ferita spruzza un getto di acido che corrode tutto quello che investe. Chi ha causato la ferita deve effettuare un Tiro Salvezza su Acido/Morte, se fallisce subisce 2d6 danni.
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Scoprii i giochi di ruolo in una lontana notte del ‘91, dove alcuni amici mi mostrarono una strana scatola rossa... da allora il mondo si fece un posto migliore.
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